Lundi 11 octobre 2010 1 11 /10 /Oct /2010 23:52

Je voulais vous parler d'une série que j'ai découverte l'année dernière : Ken Games.
Une histoire tourant autour de l'amitié entre deux anciens étudiants de mathématique, qui se cachent réciproquement ce qu'ils font de leur vie : boxeur pour l'un et joueur de poker pour l'autre.
A ce jeu de dupes vient se greffer la petite amie du joueur, qui, elle aussi, cache bien son jeu.

Ne vous laissez pas bluffer par les couvertures, qui une fois n'est pas coutume, ne font pas honneur au dessin à l'ntérieur, et découvrez cette trilogie qui va se terminer très bientôt; le tome 3 sortant début novembre.

C'est bien écrit, bien dessiné, c'était une véritable surprise pour moi de la découvrir à la sortie du tome 2.
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Par Téo - Publié dans : BD - Communauté : bd blog
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Mercredi 4 août 2010 3 04 /08 /Août /2010 12:06

La boite est illustrée par un représentant de chaque espèce présente dans le jeu, tentant de rester en place sur un piton rocheux.
On pourrait imaginer que le plateau se réduit au fur et à mesure du jeu, il n'en est rien.
Quand vous ouvrez la boite, une bonne surprise vous attend, ce n'est pas moins que deux plateaux recto-verso qui se présentent à vous, soit une carte taillée pour s'adapter au nombre de joueurs (de 2 à 5).
Ensuite, vous devez vous familiariser avec la douzaine de peuples proposés et leur capacité spécifique, puis avec la vingtaine de pouvoirs uniques.
Les peuples et les pouvoirs se combinant à chaque fois différemment, car à la préparation du jeu, on associe aléatoirement les tuiles de peuples avec les tuiles de pouvoir.
A votre tour de jouer, vous choisissez une des combinaisons visibles (à tout instant, il y en a 6 à votre disposition).
Certaines sont plus intéressantes que d'autre à un instant donné, et si la première combinaison de la liste est gratuite, vous devrez placer une point de victoire sur chacune des combinaisons précédant celle que vous voulez obtenir. Après quelques tours, les combinaisons délaissées vous rapporteront quelques points de victoire immédiats, qui seront toujours bon à prendre.
Bon, une fois, votre peuple/pouvoir acquis, vous récupérez autant de jetons du dit peuple en additionnant le nombre présent sur la tuile de peuple et celle sur la tuile de pouvoir (en tout, entre 8 et 12 jetons suivant les combinaisons).
Les jetons en main, vous choisissez un bord du plateau et "A l'attaque !!!".
Ici, pas de dés, pas de hasard (ou presque comme vous le verrez plus bas). Pour envahir une case vide, vous devrez y placer deux jetons de votre peuple.
Pour une case non vide, les deux jetons de base, plus un par jeton présent, plus un par fort, montagne, antre...
Si vous tenez absolument à prendre une case montagne défendue par 3 nains dans une forteresse, c'est 7 de vos gars qu'il faudra mobiliser.
Une fois, la première case prise, vous pourrez continuer à envahir d'autres cases, à condition qu'elle soit adjacente à une de celles en votre possession, et cela jusqu'à épuisement de votre réserve de jetons peuple.
A la fin de votre tour, s'il vous reste au moins un jeton dans la main (insuffisant, ne serait-ce que pour prendre une case vide), vous pourrez faire appel au hasard en lançant un dé 6 de renfort (3 faces 0, 1 face 1, 1 face 2, 1 face 3). Avec un peu de chance, vous devriez emporter une case en plus.
Vos conquêtes terminées, vous compter le nombre de case sous votre contrôle et vous gagnez autant de points de victoire.
Bien évidemment, les capacités des peuples et/ou les pouvoirs spéciaux viendront complexifier un peu les rapports de force ou apporteront des bonus de défense ou de points de victoire, pour le plus grand plaisir des joueurs.
Là où le jeu commence à briller par son originalité (si l'on fait abstraction d'un des jeux précédents de l'auteur, Vinci, dont Smallworld est un remake fantasy), c'est dans la possibilité de passer son peuple en déclin. En effet, une fois étendu, votre empire attirera les charognards qui profiteront du peu de défense pour s'emparer de vos régions. Et comme à chaque case perdue, vous perdrez un de vos précieux jetons peuple, les conquêtes suivantes seront difficiles.
Pas d'hésitation, n'attaquez pas à ce tour de jeu, passez votre peuple chéri en déclin (vous retournez les jetons, et vous n'en laissez qu'un par case occupée) et vous empochez vos points de victoire.
Au prochain tour, vous pourrez choisir une nouvelle combinaison peuple/pouvoir, comme pour le premier tour.
Vous devrez aussi rentrer par une case du bord du plateau, conquérir de la même manière.
La seule différence, c'est qu'à la fin du tour, quand vous compterez les points, n'oubliez pas les cases occupées par votre peuple en déclin qui viendront s'ajouter à celles occupées par votre peuple actif.
Bien évidemment, vous ne pouvez avoir qu'un peuple en déclin, donc à vous de choisir le bon moment pour passer en déclin.
A la fin des 10 tours, chacun compte ses points de victoire et, ô surprise, celui qui en a le plus, gagne la partie ! ;)
 It's a small world, after all... à retrouver sur Ludifolie.

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Par Téo - Publié dans : Jeu - Communauté : Fans de Jeux de Société
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Mercredi 4 août 2010 3 04 /08 /Août /2010 11:57

L'Express vient de consacrer un article sur Juanjo Guarnido, génial auteur de Blacksad, dont je vous annonçais le prochain tome récemment.
A lire ici.

 

Par Téo - Publié dans : BD - Communauté : bd blog
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Mardi 3 août 2010 2 03 /08 /Août /2010 16:57

Un beau plateau représentant l'Europe du début du XXème siècle, des petits wagons en plastique de couleur, des cartes objectifs, des cartes de wagons, il n'y a pas à dire, le matériel est très agréable.
Voici un jeu qui ralliera toute la famille, car tout le monde peut avancer dans ce jeu.
En quoi cela consiste ?
Vous débutez la partie avec 45 wagons à votre couleur, qui vous permettront de relier des villes entre elles sur la carte et ainsi rempliront des objectifs tenus secret (un peu comme dans Risk).
Vous piochez au hasard quatre cartes objectifs, une longue et trois courtes (vous pouvez toutes les garder ou en jeter maximum deux).
Ces objectifs vous rapporteront le nombre de points indiqués dessus (une vingtaine pour les longues, une dizaine pour les courtes) si vous les complétez, c'est-à-dire en reliant les deux villes indiquées grace à vos wagons (sans forcément passer en ligne droite).
Malheur à vous, si vous échouez, les points de l'objectif raté viendront se soustraire à votre total final (inutile de dire que la mission longue est votre priorité une, car la rater vous empêcherait à coup sûr de gagner la partie).
Pour poser un tronçon de voie, vous devez poser autant de cartes wagon de la couleur indiquée sur la carte entre les deux villes que vous souhaitez relier.
Suivant la longueur de ce tronçon, vous marquerez des points de façon quasi exponentielle.
Quelques subtilités viennent s'ajouter pour les tronçons : les tunnels peuvent entrainer un surcout, le gris permet de poser des cartes de la couleur de votre choix, les ferrys obligent de poser autant de locomotives (carte wagon multicolore qui sert de joker, car elle remplace n'importe quelle couleur) que nécessaire.
Ce jeu est vraiment agréable à jouer, et chose étonnante, vous donnera quelques sueurs de stress, car vous devrez choisir à chaque tour entre piocher des cartes wagons et les poser pour relier des villes avant vos adversaires.
Dès que vos objectifs sont complétés ou presque complétés, vous pouvez en piocher de nouveaux (attention, encore une fois, les objectifs non complétés viendront se soustraire à votre total final).
En prenant de vitesse vos adversaires, vous pourrez tenter de remporter les 10 points de la route la plus longue.
Si les premières parties, vous laissez en paix vos adversaires pour vous concentrer sur vos objectifs, très vite, votre connaissance des leurs (révélés par leurs tronçons posés) et des tronçons clés vous permettra de "pourrir" un peu leur vie.
En vrai, les nuisances sont restreintes, car, comme le dit l'adage : "Tous les chemins mènent à Rome".
Il y a plusieurs chemins plus ou moins détournés pour relier les villes, et les gares viendront "sauver" une mission si les voies sont toutes occupées.
Mais, c'est un bon moyen pour empêcher une ou deux missions de se compléter ou de garder une tête d'avance pour obtenir la route la plus longue (qui a permis d'emporter la victoire plus d'une fois).

Pour info, le jeu original du jeu est les USA, l'Europe n'apparaissant que plus tard, rejoint par l'Allemagne, la Suisse, la Scandinavie...
Pour avoir joué en ligne (L'éditeur Days of Wonder propose le jeu en ligne, gratuitement pour quelques essais, puis sous abonnement) aux différentes cartes, j'ai une nette préférence pour la carte Europe.
Bien évidemment, vous pouvez le trouver sur Ludifolie.

 

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Par Téo - Publié dans : Jeu - Communauté : Fans de Jeux de Société
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Lundi 2 août 2010 1 02 /08 /Août /2010 18:26

Autant vous le dire tout de suite, je ne croyais pas au potentiel de ce jeu.
Etant un amateur des jeux de société, je garde un oeil sur les nouveautés et sur les jeux plébiscités par le public.
Inutile de dire que Carcassonne est largement plébiscité et je vais vous expliquer pourquoi.
Pour la blague, je ne croyais tellement pas à l'intérêt ludique du jeu, que j'ai longuement hésité à investir 3,99 € dans la version pour iPhone.
Au bout de 3 parties, j'étais accro, et j'ai commandé mon exemplaire plateau sur Ludifolie.

Alors, comment ça marche ?
Le principe du jeu est très simple, la petite difficulté est dans le décompte des points.
A son tour de jeu, le joueur pioche au hasard une tuile.
Cette tuile va représenter un bout de château, de route, de champ ou une abbaye.
Il va placer cette tuile sur le plateau en respectant deux règles simples : un côté de la tuile doit toucher le côté d'une tuile déjà posée et les continuités de routes ou de châteaux ne peuvent être cassées.
Visuellement, ça tombe sous le sens, impossible qu'une route s'arrête dans un champ, ou que des habitations soient au contact d'un champ sans muraille pour les protéger.

On construit donc petit à petit une belle cité médiévale.
Rien de sexy pour l'instant ?
C'est vrai.
Mais laissez-moi vous expliquer comment on gagne à Carcassonne.

Chaque joueur possède 7 pions en bois qu'il peut disposer à son gré (un par un) sur la tuile qu'il vient de placer.
Si je vous dis que 7 pions, c'est très peu, et que pour les récupérer, il faut cloturer les routes, châteaux ou abbayes sur lesquels on les a placé.
Donc, il faut les placer intelligemment, pour ne pas les bloquer jusqu'à la fin de la partie.
Ensuite, la règle veut qu'un joueur qui a placé un jeton sur un élément (route, chateau, abbaye, champ) en devient le propriétaire.
Dès que l'élément sera prolongé par le joueur ou ses adversaires, c'est autant de points en plus que l'élément rapportera.
On a donc intérêt à se positionner rapidement pour s'accaparer des éléments.
Là, où le jeu gagne en saveur, c'est que deux élements appartenant à deux joueurs différents peuvent se rejoindre et devenir un élément unique (deux routes qui finissent par se rejoindre par exemple).
Quand la partie se terminera (cad, quand la dernière des 72 tuiles sera placée) ou que l'élement sera cloturé (routes fermées aux deux extrémités, chateaux complétement entourés de murailles, abbayes complétement entourées de tuiles), si les x joueurs ont autant de pions sur l'élément, ils gagneront tous le même nombre de points.
Mais, là où le jeu trouve tout son sens, c'est le principe de majorité qui signifie que seul le joueur possèdant la majorité sur un élément remportera la totalité des points et 0 pour les pauvres gogos qui se sont laissés doublés.
En gros, vous commencez un beau chateau, vous y placez plein de tuiles (même des tuiles avec écusson, qui comptent double) et un joueur arriviste réussit à se positionner près de votre chateau et rejoint les deux bouts, puis recommence et réussit à vous prendre tous les points sous le nez !
Très frustrant pour l'initiateur, très jouissif pour le voleur.
C'est encore plus flagrant avec les champs.
En effet, ceux ci rapportent 3 pts par chateau fermés bordant le champ.
Inutile de dire que lorsque le hasard de la pioche permet de créer plusieurs chateaux fermés dans un même champ, la guerre est ouverte et tous les joueurs tentent de prendre la majorité, car la victoire en découle souvent.
Et comme les chateaux fermés rapportent double, les autres joueurs sont qd mm tentés de les fermer pour un gain immédiat et ainsi récupérer leurs pions.
Ah, un dernier détail, les pions positionnés dans les champs ne peuvent être récupérés avant la fin de la partie.
Vous allez donc passer la partie à vous demander si vous prenez le risque de placer un de vos derniers pions dans ce ptit bout de champ qui a une chance de se raccorder au champ juteux.

Si vous avez tout lu, vous pouvez aller acheter le jeu et y jouer direct.
Après 2/3 parties, vous commencerez à bien visualiser les possibilités de points, et les possibilités de blocage des adversaires.
N'oubliez pas, tous les pions que vous bloquerez en cours de partie, seront autant de points que les adversaires ne gagneront pas sur un autre élément.

L'école allemande a encore frappé avec ce petit jeu au mécanisme parfaitement huilé.
Les tuiles ne sont pas très belles, mais sont suffisamment lourdes pour pouvoir jouer à ce jeu dehors sans que le vent ne vienne gâcher la partie.
Chaque partie est unique, car le plateau variera suivant l'ordre de pioche et les intérêts divergents de chaque joueur.
Les retournements de dernière minute sont monnaie courante et chaque erreur peut vous couter très cher !

  carcassonne_2_gd.jpg

 

Par Téo - Publié dans : Jeu - Communauté : Fans de Jeux de Société
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